En las experiencias DT el alumnado debe asumir un papel activo en la resolución de los retos o problemas, relacionados con las competencias específicas de la materia en la que se enmarca la experiencia educativa. De esta forma, el/la docente debe ser un apoyo o guía en el proceso, inspirando a su alumnado y fomentando el trabajo cooperativo.
Modelos inspiradores
STEAM
Se presenta una ejemplificación de una experiencia de aprendizaje DT enfocada hacia la adquisición de competencias específicas relacionadas con al conocimiento y uso de la Inteligencia Artificial y Machine Learning.
Arte y marketing digital
Se presenta una ejemplificación de una experiencia de aprendizaje DT enfocada hacia la adquisición de competencias específicas relacionadas con el conocimiento y uso del marketing digital y las redes sociales para trabajar contenidos de la materia de Educación Artística.
Matemáticas en secundaria
Se presenta una ejemplificación de una experiencia de aprendizaje DT enfocada hacia la adquisición de competencias específicas relacionadas con los bloques de contenido del Currículo de Secundaria de Galicia referidos al sentido numérico, sentido de la medida y sentido socio-afectivo.
Lengua y habilidades de redacción de textos
Se presenta una ejemplificación de una experiencia de aprendizaje DT enfocada hacia la adquisición de competencias específicas relacionadas con la redacción de textos para trabajar contenidos de cualquier materia de Lengua.
¿Por qué debería utilizar Design Thinking en el ámbito educativo?
¿Qué conocimientos previos tengo que tener para poderlo implementar en mi aula?
No tengo ni idea de DT, ¿me resultará muy complicado formarme en el uso de esta metodología de trabajo?
¿Cómo atiendo a la diversidad de mi aula usando DT?
Me cuesta conectar y motivar a mi alumnado, ¿DT puede ayudarme?
¿Qué papel tengo yo como docente en todo este proceso?
¿Cómo se organizará el alumnado para trabajar?
¿Qué ambiente o clima de trabajo necesito crear para el correcto desarrollo de una intervención DT?




